Cyfrowa tresura, projektowanie perswazyjne

Cyfrowa tresura, projektowanie perswazyjne

Czy nowe technologie to tylko neutralne narzędzia? Czy edukacja medialna – czyli pokazanie dzieciom jak rozsądnie korzystać ze smartfonu, Internetu i aplikacji  załatwia problem? Coraz większa liczba dzieci i nastolatków dosłownie przyspawanych do ekranów pokazuje, że to bardziej skomplikowane.

Trzynastoletnia Ola robiąca dziką awanturę gdy rodzice próbują ograniczyć czas dostępu do smartfona jest ofiarą tak zwanego projektowania perswazyjnego. Najprościej rzecz ujmując za tym terminem kryje się praktyka wykorzystania psychologii w projektowaniu urządzeń i aplikacji w taki sposób by zmieniać zachowania ludzi. Jest to, owszem, przerażające. Zespół psychologów i inżynierów pracują wspólnie tak, by nakłonić użytkownika do zrobienia określonych rzeczy.

Jako obronę takiego postępowania podaje się przykłady aplikacji pomagających ludziom w kształtowaniu nawyku codziennych ćwiczeń fizycznych, utrzymywaniu zdrowej diety, rzucenia palenia czy utrzymywania abstynencji od alkoholu. Jednak z reguły chodzi o to, jak skłonić użytkownika do jak najczęstszego korzystania z danej aplikacji lub urządzenia.

Cyfrowa tresura

Bardzo dokładnie zostało to opisane w książce  marketingowej „Skuszeni. Jak tworzyć produkty kształtujące nawyki konsumenckie”. Autor Nir Eyal opisuje tricki, które należy zastosować by korzystanie z aplikacji stało się trwałym nawykiem.

Jedną z podstawowych zasad można wyjaśnić na przykładzie mediów społecznościowych. Weźmy pod lupę wspomnianą już trzynastolatkę. Na początku Ola sięga po Instagrama, bo pojawia się zewnętrzny bodziec – powiadomienie, informujące np. że najlepsza przyjaciółka właśnie umieściła tam zdjęcie. Zagląda, trochę się rozczarowuje, bo to kolejne selfie, takie samo jak setki wcześniejszych, ale zaraz poniżej pojawia się rolka z baraszkującymi ślicznymi kotkami, więc zaczyna się przeglądanie. Pojawiające się co jakiś czas ciekawe zdjęcia i filmiki nie tylko dają porcje dopaminy, ale satysfakcję, że zobaczyło się coś naprawdę ładnego. Idąc ulicą Ola widzi kocią mamę niosącą w pyszczku swoje dziecko. Przychodzi jej do głowy, że można by to sfilmować. Wyciąga smartfon i nagrywa filmik na Instagrama. Teraz i ona jest twórcą, a jej rolka zyskuje setki serduszek i pozytywnych komentarzy. Po jakimś czasie Ola przestaje się nawet na moment zastanawiać. Gdy tylko dzieje się coś ciekawego, sięga po smartfon i uwiecznia to na Instagramie. Nie potrzebuje już nawet zewnętrznego bodźca w postaci powiadomień, bo wyrobiła w sobie nawyk. Sięganie po smartfon staje się w pełni automatyczne. Sięga po niego nawet wtedy, gdy go nie ma ze sobą (niezwykle rzadkie doświadczenie, związane np. z zepsuciem się urządzenia).

Dlaczego twórcom technologii ma zależeć na tym, by ludzie często z nich korzystali? Generalnie istnieje mnóstwo pozornie darmowych aplikacji czy gier, za których użytkowanie jednak płacimy – zostawiając szczegółowe informacje o sobie – zainteresowaniach, lękach, troskach, nawykach żywieniowych, rytmie dnia, problemach zdrowotnych, trybie życia itp. oraz spędzając na nich dużo czasu, dzięki czemu oglądamy setki reklam, na których twórca aplikacji zarabia.

Brutalnie a zarazem szczerze ujął to John Hopson, psycholog pracujący przy produkcji gier cyfrowych w artykule  “Behavioral Game Design,”. Opisując wykorzystanie zasad psychologii behawioralnej porównał on graczy do zwierząt laboratoryjnych: „Nie mówię, że gracze to szczury, jednak istnieją ogólne zasady uczenia się, które można zastosować do jednych i drugich.” w artykule tym odpowiada m.in. Na pytania „Jak utrzymać wysoki poziom aktywności graczy?” i „Jak sprawić, by ludzie zawsze grali?”

Kluczem do sukcesu jest przekonanie ludzi, że mogą swoje potrzeby – na przykład kontaktów społecznych, budowania poczucia wartości, odnoszenia sukcesów – w łatwy i prosty sposób zaspokoić za pomocą danej aplikacji. Łatwiej niż offline.  Po co inwestować czas w budowanie relacji przyjaźni z koleżanką, która miewa zły humor i trzeba wysłuchiwać jej płaczu czy niesprawiedliwych oskarżeń, skoro mogę nagrać Tik Toka o przyjaźni i zebrać tysiące wyrazów wdzięczności za wartościowe porady? Po co łazić w śnieżycy próbując wejść na Śnieżkę w zimie, skoro mogę zdobyć wszystkie góry świata w super realistycznie zaprojektowanej grze online?

Dziecko – najczęstsza ofiara projektowania perswazyjnego

Ciekawe zjawisko, które obserwuję od kilku lat na facebooku to ludzie deklarujący, że na czas Wielkiego Postu zrywają z mediami społecznościowymi. Bardzo wartościowa inicjatywa. Gdyby nie fakt, że prowadzę szereg firmowych stron w mediach społecznościowych też bym się w to włączyła. Jednak z reguły już po kilku dniach widzę wpisy niedoszłych facebookowych abstynentów. Po prostu pojawiło się coś zbyt ważnego, by tego nie umieścić w mediach społecznościowych.

Pomyślmy sobie – skoro dorośli, osoby, których mózgi dojrzewały w erze sprzed mediów społecznościowych – mają tak wielkie problemy z dotrzymaniem postanowień o cyfrowej abstynencji, to dzieci i młodzież nie mają żadnych szans. Część mózgu odpowiedzialna za samokontrolę i samoregulację dojrzewa aż do 25 roku życia.

„To nie jest tak, że twoje dziecko ma słabą wolę, bo nie potrafi oderwać się od telefonu, to mózg twojego dziecka jest tak zaprojektowany, że nie może oderwać się od telefonu.” podsumowuje neurobiolog Ramsay Brown w artykule w piśmie Time.  („You’re Addicted to Your Smartphone. This Company Thinks It Can Change That’).

Nastolatki mają ogromną potrzebę społecznej akceptacji, są wrażliwe na presję rówieśniczą. Gnębi je lęk przed odrzuceniem. Twórcy mediów społecznościowych wykorzystują te rozwojowe potrzeby i lęki – to po prostu kopalnia złota. Od lat znany jest związek między korzystaniem z mediów społecznościowych a obniżonym poczuciem własnej wartości, seksualizacją dziewcząt i depresją. Wydawałoby się, że (skoro i tak media społecznościowe manipulują treściami podpowiadanymi użytkownikom można by nastolatkom sugerować więcej treści podbudowujących ich pozytywną samoocenę i wiarę w siebie. Albo – zdecydowanie podwyższyć próg wiekowy potrzebny do korzystania z mediów społecznościowych. Algorytmy nie mają żadnych problemów ze zidentyfikowaniem wieku osób na zdjęciach, a zatem realna weryfikacja wieku nie nastręcza żadnych trudności. Jednak z reguły ludzie nie przestrzegają nawet już istniejących limitów wiekowych i media społecznościowe roją się od dzieci.

Analogicznie jest z grami, szczególnie tymi angażującymi na wielu poziomach. Dobrze marketingowo zaprojektowana gra wciąga nie tylko obietnicą sukcesu, czy zwycięstwa w rywalizacji, lecz np. lolajnością wobec swojego zespołu czy klanu, czy efektem Ikea (czyli faktem, że bardziej cenimy sobie rzeczy, w których zbudowanie włożyliśmy osobisty wysiłek) pojawiającym się gdy ktoś poświęcił grze tysiące godzin i wypracował w niej znaczącą pozycję. Chłopiec nielubiany przez kolegów, gnębiony przez nauczycieli może w grze stać się bohaterem, podbijającym całe światy, nie dziw, że go ta alternatywna rzeczywistość tak bardzo wciąga. Jednak podatny na magię łatwych zwycięstw będzie też chłopiec generalnie pewny siebie i mający poczucie kompetencji. Gra pokazuje, jak mniejszym wysiłkiem można uzyskać równie satysfakcjonujący efekt.

Co ciekawe, problem ten zauważają Chiny. Nastolatkowie mają tam odgórnie wyznaczone restrykcyjne limity korzystania z gier cyfrowych, a chiński Tik Tok (odrębny od ogólnoświatowego) obfituje w  filmiki promujące wartości narodowe, cnoty i patriotyzm.

Reszta świata widzi kruchość psychiki dziecka i nastolatka jako kopalnię złota. Od wielu lat istnieją przepisy regulujące reklamy adresowane do dzieci i nastolatków. Jednak prawo nie nadąża za technologią. Zmieniła się waluta. Dzieci płacą swoimi danymi oraz czasem poświęconym na oglądanie reklam, nie muszą nic fizycznie kupować, by można było je eksploatować.

Ignorowanie problemu zemści się na nas

Już kilka lat temu w ogólnoamerykańskim badaniu związku między mediami społecznościowymi a poziomem stresu naukowcy donosili, że niemal połowa rodziców opisuje próby regulowania czasu ekranowego swoich dzieci jako nieustającą, wyczerpującą emocjonalnie walkę. („Stress in America, 2017, technology and Social Media”).  Same dzieci i nastolatki też zauważają problem.  W badaniu Fundacji Edukacji Zdrowotnej i Psychoterapii z 2020 roku (Etat w sieci, Młodzież a ekrany w czasie pandemii) 41% nastolatków przyznawało, że widzi u siebie objawy uzależnienia.  Jednocześnie liczą na rodziców, że pomogą w przestrzegani na przykład limitów czasu spędzanego online, z drugiej strony – na poziomie emocji bardzo się przeciw temu buntują.

Innymi słowy – nasze dzieci już teraz są wytresowane przez ich własne smartfony, gry, media społecznościowe i aplikacje.

Jak reagują na to organizacje zrzeszające psychologów, psychiatrów, psychoterapeutów? Nijak. Amerykańskie Stowarzyszenie Psychologiczne nie wydało do tej pory nawet najbardziej ogólnego oświadczenia dotyczącego udziału psychologów w projektowaniu uzależniających aplikacji i technologii. Podobnie milczy Polskie Towarzystwo Psychologiczne, mimo, że w preambule kodeksu etycznego psychologa zawarta jest deklaracja: „Psycholog odstępuje od podejmowania działań profesjonalnych, kiedy ich konsekwencją może być wyrządzenie szkody drugiemu człowiekowi.”

Nikt nie informuje rodziców, ani dzieci, że przyczyną dla których nie mogą oderwać się od swoich smartfonów, gier, mediów społecznościowych i innych aplikacji jest fakt, że zostały specjalnie w ten sposób zaprojektowane. Udział psychologów w tym procederze jest nieetyczny.

Co możemy zrobić jako obiekty elektronicznej tresury? Co możemy zrobić dla własnych dzieci? Nie wystarczy świadomość zjawiska. Gdyby sama wiedza o mechanizmach wystarczała do podejmowania zdrowych decyzji nie mielibyśmy ani jednego lekarza czy psychologa cierpiącego na uzależnienia.  Jedynym rozwiązaniem na dziś jest wprowadzanie ściśle przestrzeganych ograniczeń korzystania z uzależniających technologii. Planowanie czasu i zakresu działań, jakie chcemy podjąć na urządzeniu. Tworzenie przestrzeni (np. jadalnia, sypialnia) i czasu )np. posiłek, wyjście do kościoła) wolnych od smartfonów i innych technologii. Pogodzenie się z faktem, że nie wystarczy raz zaprowadzić twardych limitów czasu korzystania z elektroniki, lecz że będzie to nieustanna walka – też z samym sobą o zachowanie wolności.

Bibliografia:

Aguiar, M., Bils, M., Charles, K. K., & Hurst, E. (2017). Leisure luxuries and the labor supply of young men. Cambridge, MA: National Bureau of Economic Research. Retrieved September 27, 2018, from https://scholar.princeton.edu/sites/default/files/maguiar/files/leisure…

Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. Psychological Science, 20(5), 594-602.

Sharif, I., & Sargent, J. D. (2006). Association between television, movie, and video game exposure and school performance. Pediatrics,118(4).

Twenge, J.M, Joiner, T.E., Rogers, M.L., & Martin, G. N. (2017). Increases in depressive symptoms, suicide-related outcomes, and suicide rates among U.S. adolescents after 2010 and links to increased new media screen time. Clinical Psychological Science, 6, 3-17

Parents and teens report varying levels of attachment, distraction due to their cellphones

https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/pi_2018-08-22_teens-screentime_0-01/

https://www.apa.org/news/press/releases/stress/2017/technology-social-media.pdf

You’re Addicted to Your Smartphone. This Company Thinks It Can Change That, BY HALEY SWEETLAND EDWARDS, Time 13.04.2018

https://time.com/5237434/youre-addicted-to-your-smartphone-this-company-thinks-it-can-change-that/

Fogg, B. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology—Persuasive ‘09. Retrieved September 28, 2018, from  https://www.mebook.se/images/page_file/38/Fogg%20Behavior%20Model.pdf