Życie przed ekranem

Życie przed ekranem

Na ile fakt wysokiego nasycenia życia codziennego technologią – korzystanie z komputerów, tabletów, komórek, telewizji, gier – wpływa na nas? A szczególnie – jaki to ma wpływ na rozwój dzieci?

Czy jest nam potrzebna zabawa?
Zabawa jest definiowana jako działania, które nie mają żadnej innej oczywistej funkcji niż radość ich wykonywania. Można wyróżnić kilka rodzajów zabaw – fizyczne (np. taniec, gonitwa, huśtanie się, jazda rowerem), zabawy w odgrywanie ról (np. dziecięca zabawa w dom, zabawy towarzyskie typu „detektyw Katana”), zabawy z wykorzystaniem przedmiotów (np. puzzle, gry planszowe). Badania naukowe (1) wskazują, że dziecięce zabawy spełniają szereg funkcji. Gry fizyczne rozwijają umiejętności motoryczne, mają kluczowe znaczenie dla rozwoju fizycznego. Odgrywanie ról służy rozwojowi społecznemu: uczy jakie zachowania są społecznie akceptowane, jak można rozwiązywać konflikty, co należy robić, by inni nas lubili. Jednym słowem – rozwijają inteligencję emocjonalną. Gry z wykorzystaniem przedmiotów przede wszystkim rozwijają zdolności poznawcze. A charakterystyczne dla dzieci przedszkolnych zabawy improwizowane, w których co chwila zmienia się scenariusz i zasady przygotowują do radzenia sobie z niespodziewanym (2). Co więcej okazuje się, że jeśli pozbawi się dzieci możliwości zabawy – może to zakłócić i opóźnić dojrzewanie mózgu (3).

Zabawa ważna jest także dla człowieka dorosłego. Pozwala na relaks, przeżywanie pozytywnych emocji we wspólnocie z innymi, poprawia kondycję fizyczną. Zabawa pomaga osobom dorosłym w nauce. Nauczanie z wykorzystaniem gier i zabawnych metafor jest o wiele bardziej skuteczne niż tradycyjne studiowanie emocjonalnie neutralnego tekstu (4). Dlatego w naszym życiu powinien znaleźć się czas na każdy z wymienionych rodzajów zabaw.

Życie przed ekranem
Daniel R. Anderson – psycholog, który uczestniczył m.in. w przygotowywaniu „Ulicy Sezamkowej” uważa, że nie można demonizować wpływu telewizji na życie człowieka. Owszem, oglądanie przez dzieci programów przeznaczonych dla dorosłych, w których pojawia się seks i przemoc wpływają negatywnie na zachowania i postawy dzieci (5). Odgłosy strzelaniny i krzyki dobywające się z telewizora wpływają też negatywnie na niemowlęta. Jednak powszechna opinia, że szybkie zmiany scen we współczesnych filmach powodują niezdolność młodzieży do długotrwałej koncentracji uwagi nie znalazła naukowego potwierdzenia. Anderson wychwala pozytywne skutki oglądanie przez dzieci i młodzież odpowiednich, dedykowanych dla nich programów edukacyjnych, bajek i filmów. Komputerowe gry logiczne, strategiczne i edukacyjne rozwijają zdolności umysłowe. Tak więc ani telewizja, ani komputer ani Internet sam w sobie nie jest zły, to zawartość – treści pojawiające się w grach czy  filmach mogą mieć negatywny wpływ.

Bardzo poważny problem stanowi jednak łatwość uzależnienia się od komputera lub telewizji, czego dowodzi wiele  badań naukowych(6). Za uzależnienie odpowiedzialna jest tzw. „reakcja orientacyjna”. Polega na tym, że każdy gwałtowny ruch lub niezwykły dźwięk przyciąga całą naszą uwagę, jednocześnie na chwilę niejako „wyłączając” inne funkcje. Tętno obniża się na kilka sekund, obniża się też poziom pobudzenia umysłowego. Cali koncentrujemy się wyłącznie na danym bodźcu, który reakcję orientacyjną wywołał. W wielu programach, gdy sceny się błyskawicznie zmieniają reakcja orientacyjna uruchamia się co kilka sekund. Rezultatem jest efekt, przypominający stan głębokiego odprężenia, trwający jednak wyłącznie tak długo, jak długo oglądamy telewizję. Skutkiem ubocznym jest fakt, że po odejściu od telewizora czujemy się bardziej zmęczeni, trudniej nam skoncentrować uwagę i często mamy poczucie wyczerpania energii. Niestety od tego stanu pseudoralaksu łatwo się uzależnić. Objawia się to bezrefleksyjnym oglądaniem (nawet kątem oka), tego co popadnie, bez w pełni świadomego wybierania programów. W wersji najcięższej jest to tzw. chanelling, czyli przerzucanie kanałów i oglądanie kolejnych programów zaledwie po kilka sekund lub minut.

Wielu dorosłych niestety wpada w nałóg telewizji. I nie ma się co oszukiwać – jeśli należysz do osób, które mają włączony telewizor non stop, nawet gdy świadomie nie ogląda się konkretnego programu – jesteś nałogowcem. Oczywiście jedną z przyczyn wegetacji przed telewizorem jest fakt, że po przyjściu z pracy jest się często tak zmęczonym, iż jedynie wizja padnięcia na leżankę przed ekranem wydaje się pociągająca. Warto jednak zdać sobie sprawę, że przed telewizorem się nie odpocznie.

Podobnie można uzależnić się od komputera, a zwłaszcza gier. Ostatnio bardzo popularne są internetowe gry symulacyjne, w których każdy uczestnik wciela się w wykreowaną przez siebie postać i prowadzi niejako drugie życie w sieci. Gry te są o tyle niebezpieczne, że choć interakcja następuje z żywymi ludźmi (spełnia więc społeczne funkcje zabaw odgrywania roli), coraz więcej jest nastolatków poświęcającej jej cały swój czas wolny – a więc ewidentnie uzależnionych.

Pamiętajmy jednak, że zarówno telewizja i gry komputerowe mogą spełniać pozytywną rolę, to co ważne – to zachowanie umiaru i umiejętne znalezienie alternatywnych sposobów spędzania wolnego czasu. A jakie są te alternatywy?

Detrozrywka
Potrzeba rozrywki została współcześnie „zagospodarowana” przez ekspertów od sprzedaży. Pojawiła się „rozrywkowa sprzedaż detaliczna” – czyli detrozrywka. Centra handlowe są wypełnione centrami rozrywki, parkami tematycznymi a nawet kasynami (tzw. kasynotele). Powstają tam też kina, galerie, organizowane są pokazy mody, występy mimów i konkursy karaoke.  Wszystko po to, by kupowanie w centrach handlowych stało się jedną z głównych form spędzania wolnego czasu.  W hipermarketach występują i aktorzy polskich seriali (np. impreza „Klan na żywo”), grają „do koszyka” (odpowiednik „grania do kotleta” czyli chałtury w restauracji) znane zespoły muzyki rozrywkowej. P. Corrigan, autor pracy „Socjologia konsumpcji” ukuł na to nawet nowy termin: teatr konsumpcji.

Centra handlowe za przykładem Mac Donalda próbują też „wychować” sobie konsumentów – tzn. organizują „edukacyjne” spotkania dla dzieci gdzie przekazywanie interesujących faktów (np. życie dinozaurów) połączone jest z intensywną promocją towarów (np. sprzedaż filmu na video i DVD). Dzięki temu inicjatywa „pojedźmy w niedzielę do hipermarketu” wychodzi od dzieci, a rodzice tym chętniej ją podejmują, skoro to łatwy sposób na zapewnienie dziecku zajęcia.

Socjologowie (np. M. Bucholc, I. Białecki) przyrównują to zjawisko do spotkań na średniowiecznych jarmarkach. Natomiast trzeba zwrócić uwagę, iż jarmarki odbywały się z rzadka, głównie przy okazji świąt, centra handlowe otwarte są 7 dni w tygodniu. Nie dziwi więc fakt, że pojawiły się też osoby nałogowo chodzące po sklepach. Szczególnie dotyczy to młodych dziewczyn, które cały wolny czas spędzają w centrach handlowych. Nie kupują – przymierzają ubrania, perfumują się testerami w perfumeriach, jest to dla nich trochę jak uczestnictwo w życiu z bajki. Nazwane to zostało konsumpcją symboliczną.
Detrozrywka jest bardzo skuteczna – przyciąga coraz więcej ludzi do centrów handlowych. Coraz więcej ludzi przyznaje się też do kupowania rzeczy niepotrzebnych. „Kupiłem odkurzacz w promocji, było to połączone z konkursem karaoke, wygrałem toster. W sumie to stary odkurzacz jest jeszcze dobry, ale świetnie się bawiłem”. – to typowa wypowiedź.

Detrozrywka jest takim samym elementem wolnego rynku jak reklama, warto jednak zawsze być świadomym, że jej celem jest sprzedaż. Czy konkurs w supermarkecie, w którym mogę wygrać kolejny niepotrzebny mi kolejny toster wydaje się mi bardziej atrakcyjny niż gra w piłkę z dziećmi? Wiele osób nie myśli o niedzielnej wyprawie do supermarketu w tych kategoriach, ale naprawdę jest to taki właśnie wybór. Nie demonizując problemu: podobnie jak z oglądaniem telewizji i buszowaniem w Internecie – w umiarkowanych ilościach zabawa w hipermarketach jest ciekawym urozmaiceniem, lecz jak od każdej niewymagającej rozrywki – łatwo się od niej uzależnić.

Bibliografia:

1) Pellegrini & P. K. Smith (red.) 2005  The nature of play: Great apes and humans, New York: Guilford.

Pellegrini, A. D., & Smith, P. K. (2002). Children’s play: A developmental and evolutionary orientation. w J. Valsiner & K. Connolly (red.),  Handbook of developmental psychology, 276–291. London: Sage.

2) Spinka, M., Newberry, RC, Bekoff, M. 2001. Mammalian play: Training for the unexpected. Quarterly Review of Biology 76: 141-168

3) Gray P. (2011) The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents American Journal of Play 3(4)

Gordon N.S., Kollack-Walker S., Akil H., Panksepp J. (2002) Expression of c-fos gene activation during rough and tumble play in juvenile rats,  Brain Research Bulletin (57/5) s 651–659

4) pisze o tym sporo Sivasailam Thiagarajan – thiagi.com

5) Anderson CA, Sakamoto A, Gentile DA, Ihori N, et al. 2008 Longitudinal Effects of Violent Video Games on Aggression in Japan and the United States. Pediatrics 122(5): 1067-1072.

Barlett C, Branch O, Rodeheffer C, and Harris R. 2009. How long do the short-term violent video game effects last? Aggress Behav. 35(3):225-36.

Barlett CP, Harris RJ, and Baldassaro R. 2007. Longer you play, the more hostile you feel: examination of first person shooter video games and aggression during video game play. Aggress Behav. 33(6):486-97.

Barlett CP and Rodeheffer C. 2009. Effects of realism on extended violent and nonviolent video game play on aggressive thoughts, feelings, and physiological arousal. Aggress Behav. 35(3):213-24.

Bushman BJ and Anderson CA. 2009. Comfortably numb: desensitizing effects of violent media on helping others. Psychol Sci. 20(3):273-7

Gentile D. 2009. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychol Sci. 20(5):594-602.

Mitrofan O, Paul M, and Spencer N. 2009. Is aggression in children with behavioural and emotional difficulties associated with television viewing and video game playing? A systematic review. Child Care Health Dev. 35(1):5-15.

Möller I and Krahé B. 2009. Exposure to violent video games and aggression in German adolescents: a longitudinal analysis. Aggress Behav. 35(1):75-89

6) Kubey R., Csikszentmihalyi M. (2002) Television addiction is no mere metaphor, Scientific American 286, 79-86

Kubey R.W., Lavin M.J., Barrows J.R. (2001) Internet use and collegiate academic performance decrements: early findings- Journal of Communication 51(2) 366–382

Kurapati S.  (2004) Addiction to Massively Multi-player On-line Games: An Ethical Analysis

– Engineering Ethics, University of California Santa Cruz

http://sunaku.github.io/game_addiction.pdf (dostęp 2014)

LaRose R., Lin C.A., Eastin M.S. (2003) Unregulated Internet Usage: Addiction, Habit, or Deficient Self-Regulation?  – Media Psychology 5, 225–253

Morahan-Martin J. (2005) Internet Abuse Addiction? Disorder? Symptom? Alternative Explanations? –   Social Science Computer Review 23(1):39-48